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Io Sono Cultura 2021

L'Italia della qualità e della bellezza sfida la crisi I Quaderni di Symbola - 04 Ago 2021
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Premessa

Prima della seconda guerra mondiale, l’Italia era un Paese poco sviluppato, con un’economia prevalentemente agricola e un analfabetismo diffuso, tuttavia, uscita distrutta dai bombardamenti, in pochi anni riuscì a risollevarsi diventando una delle principali potenze mondiali. Cosa permise questo “miracolo”? Per John Kenneth Galbraith, influente economista statunitense, collaboratore di John Fitzgerald Kennedy e Lindon B. Johnson, la soluzione era da trovarsi nella capacità tutta italiana di trasmettere cultura e bellezza nelle produzioni, capacità che le imprese italiane seppero utilizzare in uno dei periodi di maggiore sviluppo economico della storia per intensità, durata e ampiezza. Anche oggi la cultura e la bellezza possono tornare ad avere un ruolo nella ripresa economica e sociale italiana.

Persone

user Massimiliano smeriglio

Europarlamentare

user Patrizia braga

Co-fondatrice Melting Pro

user Laura greco

Presidente A Sud

user Catterina seia

CCW - Cultural Welfare Center

user Michele trimarchi

Tools for Culture

user Valeria morea

economista della cultura

user Luca dal pozzolo

Responsabile Ricerca e Consulenza Fondazione Fitzcarraldo

user Stefania ercolani

Consigliere SIAE per i rapporti internazionali

user Francesca molteni

Muse Factory of Projects

user Paola pierotti

Architetto e giornalista

user Bruno zambardino

Funzionario di Cinecittà presso la Direzione Cinema e Audiovisivo del Ministero della Cultura

user Giulia Elena berni

Esperta di economia dell’audiovisivo

user Amabile stifano

Autore televisivo e docente di Analisi Televisiva

user Claudio astorri

Consulente radiofonico e Professore presso l’Università Cattolica di Milano

user Mario bellina

Autore e sceneggiatore di programmi per ragazzi e serie animate

user Marco accordi rickards

Direttore, Fondazione VIGAMUS | Advisory Board, devcom

user Micaela romanini

Vice Direttore, Fondazione VIGAMUS | Event Director, Gamerome | Fondatrice, Women in Games Italia

user Paolo marcesini

Memo Grandi Magazzini Culturali

user Giovanna segre

Università di Torino

user Alessio re

Fondazione Santagata per l’Economia della Cultura

user Massimiliano tonelli

Direttore Artribune

user Marco Enrico giacomelli

Direttore Responsabile Artribune Magazine

user Antonio taormina

Università di Bologna

user Barbara minghetti

Direttrice artistica Macerata Opera Festival

user Francesco zurlo

Preside vicario Scuola del Design Politecnico di Milano

user Annalisa cicerchia

Docente Management delle imprese creative, Università di Roma Tor Vergata

user Valentina aversano

Esperta in comunicazione digitale

user Adriano bizzoco

Italian Interactive Digital Entertainment Association

user Thalita malago

Italian Interactive Digital Entertainment Association

user Chiara colli

Edizioni Zero

user Federica colombo

Dipartimento Design Politecnico di Milano

Organizzazioni

Indice dei contenuti

0. Premessa

1. INDUSTRIE CULTURALI E CREATIVE NEL MONDO
1.1. Pandemia e filiera delle industrie culturali e creative: uno sguardo internazionale
1.2 Cultura, creatività e inclusione: l’impatto della pandemia e da dove ripartire per una nuova Europa
1.3 Cultura della sostenibilità e sostenibilità della cultura: un binomio che conviene all’intero pianeta
1.4 Welfare culturale, che passione
1.5 Il digitale a supporto della filiera. Sottopressione: criticità e innovazioni
1.6 “E tornare a viaggiare”, tra paure, cautele e sperimentazioni
1.7 Diritto d’autore: incontri ravvicinati tra cultura e blockchain

2. I NUMERI DELLE INDUSTRIE CULTURALI E CREATIVI IN ITALIA
2.1. L’impostazione metodologica del rapporto “Io Sono Cultura”
2.2 Sistema Produttivo Culturale e Creativo: valore aggiunto e occupazione
2.3 Il ruolo della cultura nelle economie territoriali
2.4 Il moltiplicatore culturale e creativo
2.5 La struttura imprenditoriale del Sistema Produttivo Culturale e Creativo
2.6 Le professioni culturali e creative

3.GEOGRAFIE DELLA PRODUZIONE CULTURALE ITALIANA
3.1 Design: ripresa, resilienza e nuove sfide del progetto
3.2 Quando l’architettura sposta il suo focus dal contenitore al contenuto
3.3 Comunicare in pandemia: quando la difficoltà produce innovazione
3.4 Cinema post-Covid-19: lo sguardo rivolto al futuro
3.4.1 L’animazione resistente… al Covid-19
3.4.2 La radio come piattaforma per ascoltatori sempre più smart
3.4.3 La televisione e i suoi “vaccini”
3.5 L’industria culturale dei videogiochi
3.6 I libri resistono e si fanno sentire
3.7 Pandemia e musica in Italia: vecchie criticità, nuove consapevolezze e possibili trasformazioni
3.8 Processi di valorizzazione e governance del patrimonio culturale
3.9 Le performing arts verso la ripresa
3.9.1 L’Opera ad un anno dello scoppio della pandemia: missione impossibile?
3.10 L’arte contemporanea tra pandemia e Recovery Plan
3.11 I modi della creatività per l’innovazione e la competitività
Contributo Regione Marche

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A cura di: Redazione

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