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Le nuove frontiere del videogioco. Di Marco Accordi Rickards e Micaela Romanini

Il settore dei videogiochi non solo appare in ottima salute, ma si conferma oggi come uno dei catalizzatori dell’intero sistema culturale nel mondo e in Italia

16 Set 2019 - Redazione

Il settore dei videogiochi non solo appare in ottima salute, ma si conferma oggi come uno dei catalizzatori dell’intero sistema culturale nel mondo e in Italia. Sia a livello internazionale che nazionale, il digitale si afferma come la piattaforma di vendita d’eccellenza e, anche nel nostro Paese, è imminente l’arrivo di nuovi servizi, che potranno rivoluzionare l’intero settore in breve tempo. Il cloud gaming è oggi la tendenza seguita con più interesse dall’industria mondiale: dopo musica, cinema e tv, anche per il videogame è cominciata l’era dello streaming e della liberazione dal supporto fisico della console in diversi Paesi del mondo, Italia inclusa. La nascita di nuove aziende promettenti e il consolidamento di team già presenti a livello nazionale migliorano, infine, le prospettive delle nuove generazioni in Italia, favorendo anche l’interesse delle istituzioni.

Gli ultimi dati sull’industria del videogioco parlano di una crescita esponenziale del settore grazie a un fatturato mondiale nel 2018 di 137.9 mld di dollari, in crescita del 10.9% rispetto al 2017. Questa tendenza viene confermata anche in Italia, dove il fatturato complessivo del mercato dei videogiochi è arrivato a incassare 1.7 mld di € alla fine del 2018, registrando una crescita del 18.9% rispetto al 2017. Allo stesso modo, nonostante le console e i videogiochi fisici siano riusciti a realizzare un fatturato rispettivo di 426 mln di € e 1,3 mld di € nel 2018, è il mercato digitale ad aver dominato la crescita del mercato videoludico in Italia, con un fatturato pari a 548 mln di € e una crescita percentuale dell’86,6%. Questi dati mettono in chiaro un definitivo cambio di tendenza del videogioco, che mai come ora è improntato all’acquisto digitale.

Con una crescita ulteriore della popolazione che gioca, il videogioco coinvolge oggi il 37% dell’intera popolazione italiana, soprattutto le due fasce di età comprese tra i 15–34 e il 45–64 anni. Per quanto riguarda le tendenze internazionali, anche per il videogame è cominciata l’era dello streaming e della liberazione dal supporto fisico della console. Questo cambiamento rivoluzionario è stato reso possibile grazie alla nascita di servizi quali PlayStation Now e Google Stadia, tecnologie che consentono di giocare ai videogiochi tramite la sola connessione alla rete. Questo servizio, anche noto come cloud gaming, è stato già testato attraverso l’uscita ufficiale del servizio di Sony in diversi Paesi del mondo — Italia inclusa — ed è riuscito, nel solo 2018, a fatturare oltre 253 mln di dollari a livello internazionale25.

In Italia, in parallelo, l’eSport si sta facendo conoscere da un numero consistente di giocatori-spettatori, con un giro d’affari che è ormai arrivato ad attrarre 1.3 mln di persone. E mentre Giochi Elettronici Competitivi27 continua a supportare brand e giocatori, regolamentando numerosi tornei ed eventi, significativo è lo spazio dedicato al videogioco organizzato e professionistico durante importanti eventi nazionali, come la Milan Games Week, in cui una nuova area di circa 16 mila metri quadrati, curata da ESLGaming e PG Esports, ha dato la possibilità agli appassionati del genere di seguire dal vivo spettacolari tornei nazionali e internazionali. Da citare, inoltre, la nascita di percorsi formativi interamente dedicati alla competizione elettronica, come eSports Academy.
Il contesto culturale del videogioco appare in grande fermento, grazie a un processo di legittimazione che ha attirato inevitabilmente l’attenzione da parte delle istituzioni.

Forti le contaminazioni con il mondo dei beni culturali e, nello specifico, del settore museale. L’Italia si sta dimostrando pioniera in questo settore specifico, con una serie di interessanti e inedite iniziative lanciate da diversi musei, tra cui spiccano quelle che portano il nome dell’associazione TuoMuseo per i musei di Napoli (Father and son, oltre 4 mln di download, per il MANN), Firenze (Firenze Game per delocalizzare i flussi turistici) e Taranto (Past for Future per il Museo Archeologico di Taranto, in collaborazione con il Mibac). Altro caso interessante in ambito museale è A Night in the Forum, un environmental narrative game28 frutto della collaborazione tra il Cnr-Itabc e la società maltese di sviluppo VRTRON, con il supporto del Museo dei Fori Imperiali, che per la prima volta in Italia ricorre al videogioco in 3D destinato ad un sito archeologico. A conferma del trend in crescita, c’è l’interesse dimostrato dalla DG Musei del Mibac a fare da tramite tra i due settori. La valorizzazione del nostro patrimonio può trovare validi alleati nel mondo degli sviluppatori di videogiochi per riuscire a parlare il linguaggio delle nuove generazioni e non solo. Sempre più numerosi sono gli studi pedagogici che dimostrano, infatti, come il gaming sia uno strumento che faciliti l’apprendimento: attraverso il gioco, dati e conoscenze rimangono più impressi, grazie al coinvolgimento emotivo che assicura, all’interattività e agli schemi ripetitivi proposti. Per questi motivi, il settore degli applied games, che coniuga divertimento e formazione, ha visto la nascita di numerosi altri progetti interessanti nel nostro Paese, rivolti ai campi più disparati. Cybercity Chronicles, ad esempio, nato dalla collaborazione tra DIS – Dipartimento delle informazioni per la sicurezza, la Presidenza del Consiglio dei Ministri, MIUR e AESVI, mira a sensibilizzare gli studenti italiani all’uso consapevole di Internet, dei social media e delle nuove tecnologie.

Dal virtuale al mondo animale, con Don-Ay: Pet Land, della bergamasca Affinity Project, che unisce il gioco free-to-play per smartphone con microtransazioni all’interno, per raccogliere somme di denaro da devolvere ad associazioni che si prendono cura degli animali. Sema Land della modenese Melazeta, invece, è un’applicazione per smartphone che insegna ai bambini dai 5 ai 10 anni a leggere, scrivere e fare di conto, utilizzando personaggi, musiche, animazioni, giochi e storie legati alla cultura africana.
Dall’alfabetizzazione alla sensibilizzazione dei bambini e degli adolescenti sui temi della sicurezza e della prevenzione, grazie a ScacciaRischi della pugliese PM Studios. Sempre rivolto ad un pubblico compreso tra i 7–12 anni, c’è Maggie – Il Tesoro di Seshat, ideato da Soroptimist di Firenze e sviluppato da Studio Evil per avvicinare i più giovani alle discipline scientifiche per lo sviluppo di competenze logico-matematiche. Infine, Mi Rasna di Entertainment Game Apps, azienda con sede londinese fondata da uno sviluppatore italiano, fa invece rivivere sui cellulari degli appassionati la storia della civiltà etrusca.
Completamente dedicata agli applied games è la kermesse organizzata all’interno degli Studi di Cinecittà Rome Video Game Lab. Il festival, prodotto da Istituto Luce Cinecittà con la collaborazione di Aesvi e QAcademy e con il sostegno del MiBAC e della Regione Lazio, riunisce professionisti del mondo del cinema e del videogame con l’obiettivo di esplorare le connessioni tra cinema e videogame, due arti narrative la cui contaminazione può contribuire a far crescere entrambi i settori. Nella stessa direzione va First Playable, che si terrà per la prima volta ad inizi luglio a Pisa, un evento promosso da Aesvi
e Toscana Film Commission in cui gli studi di sviluppo avranno occasione di presentare i propri prodotti a più di venti publisher internazionali. La Toscana Film Commission ha deciso di fare parte di questa iniziativa, individuando un’opportunità di innovazione e di internazionalizzazione per tutto il comparto audiovisivo italiano. Gli eventi del settore in Italia, tra fiere legate all’intero mondo dell’intrattenimento e luoghi dedicati specificatamente al videogioco, sono ormai numerosi. Oltre a quelle già citate, ricordiamo le ormai storiche Lucca Comics & Games e Romics.

Tra i riconoscimenti nazionali più importanti c’è il Premio Italian Video Game Awards, promosso da AESVI, che ha celebrato i migliori videogiochi pubblicati nell’anno, premiando infine Red Dead Redemption 2 (realizzato dalla statunitense Rockstar Games) come Game of the Year; mentre, il Premio DStars ha chiesto agli sviluppatori stessi di votare i titoli e le aziende da premiare, decretando così il premio di studio dell’anno alla romana Kunos Simulazioni e quello di gioco dell’anno a Remothered: Tormented Fathers, realizzato in collaborazione tra le due siciliane Stormind Games e Darril Arts.
Quest’ultima è una produzione catanese che ha ottenuto numerosi riconoscimenti nazionali e internazionali grazie alle sue velleità da videogioco horror per il grande pubblico che, a fianco alla qualità del prodotto dal punto di vista stilistico, dimostra anche una maturazione sul piano industriale riuscendo ad ottenere un buon posizionamento sul mercato internazionale. Stesso merito riconosciuto a Alaloth – Champions of The Four Kingdoms, realizzato dalla padovana Gamera Interactive e noto in tutto il mondo per essere uno dei giochi di ruolo più ambiziosi in Italia (grazie anche a una collaborazione
diretta con Chris Avellone, leggendario game designer americano) e Close to The Sun, ancora sul genere horror, ideato dalla romana Storm in a Teacup, capace di rievocare le atmosfere dello storico BioShock (a firma dell’altrettanto leggendario game designer americano Ken Levine) e di attirare l’attenzione di molteplici testate internazionali. Da citare anche Slap and Beans della bolognese Trinity Team, videogioco a scorrimento che ripercorre la storia filmica di Bud Spencer e Terence Hill, grazie a cui ha ottenuto il riconoscimento di Best Italian Debut Game agli IVGA 2019.

Crescono le possibilità di occupazione e le aziende di sviluppo: l’esempio più rilevante di questa maturazione è Mario + Rabbids Kingdom Battle, titolo di Ubisoft Milan lanciato due anni fa e costantemente aggiornato negli anni con nuovi contenuti, uscito anche in Giappone, migliorando così la reputazione del game development italiano nel resto del mondo. Tra le aziende italiane di grande e media dimensione citiamo Milestone, autore dei recenti Gravel, Monster Energy Supercross, MotoGP 18 e Ride 3, ma anche le milanesi Ovosonico e il suo publisher 505 Games, al lavoro per l’uscita di una non ancora annunciata produzione, e la già citata Kunos Simulazioni, attualmente al lavoro sull’ambizioso
Assetto Corsa Competizione.

E, per facilitare lo sviluppo di network e collaborazioni tra sviluppatori italiani ed europei con l’industria internazionale, i videogiochi sono stati, inoltre, i protagonisti assoluti di “Gaming e gamification”, seminario ideato in collaborazione tra Link Campus University, Fondazione VIGAMUS, Goethe-Institut e Alternative Europee, che ha coinvolto università italiane e istituzioni di rilievo internazionale, come la Commissione Europea. L’evento ha dato il via alla terza edizione di Gamerome, Developers Conference internazionale, che ha catalizzato oltre 500 delegati da tutto il mondo.

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Persone

user Marco accordi rickards

Direttore, Fondazione VIGAMUS | Advisory Board, devcom | Managing Director, VLG Publishing

user Micaela romanini

Vice Direttore, Fondazione VIGAMUS | Event Director, Gamerome | Fondatrice, Women in Games Italia

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